比如: 1、只能在网站上兑换(或合成),游戏中不可以,而且需要兑换完毕5万属性点后才能兑换; 2、智力、敏捷、力量、体力,四个果实为一组(果实合成成功率同官方,在游戏内合成),一组可以兑换1点属性点,不限兑换属性点上限(或设定一个很难完成的上限),方便玩家养老; 3、可以设定固定10组(或50组等仓库可以放置的合理组数)兑换一次, 4、可以设定一个合理的兑换成功率(比如60%成功率);兑换成功,为特定角色增加10点(或50点)永久属性点;兑换失败,特定角色减少10点(或50点)属性点(如减少至低于5万积分兑换的点数,可以用积分兑换回来)。 5、可以设定允许积分在网站上兑换(购买)合成保护符(价格可以同游戏内一致),兑换时使用合成保护符的,兑换失败后属性点不减少。 6、可以设定兑换时需要消耗积分(最好不消耗)。 7、或者,可以考虑兑换时不是特定角色兑换,而是账号兑换,兑换成功后可以为账号内任意角色增加相应属性点,兑换失败后账号内属性点最高的角色减少相应属性点。 可行性分析: 1、这个兑换系统类似于积分兑换属性点,而且是在网站兑换,技术上的难度应该不会太大,可以实现。 2、现在老区玩家基本都是满点(新区开放不久就会出现满点),积分也泛滥,玩家满点后除了进化无敌和大天武器其他几乎无事可做,或者无聊的收收玩具,如开放果实兑换属性点,可以让玩家有新的发展道路,也不至于让大家都在古战场蹲坑。 3、因为玩家机会均等,所以不存在不平衡或不公平问题,至于什么角色增加属性点合适,可以让玩家自由探索(如有必要,后期根据实际情况修改)。 4、玩家之间属性点有一定的差距,能够增加PK的激情,也可以增加游戏内活力和竞争。 5、可以实现在维持积分作为货币功能外,再增加果实作为玩家市场交易的硬通货,而对于不缺积分的玩家来说,要实现果实与游戏其他物品的直接交换就需要现场交易,也可以一定程度增加市场活性和活人数量。
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