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从2000年接触《石器时代》开始,本丝也算有12年的网游年龄了。玩的最长的是WOW,最短的是国产山寨XX记。涉猎虽广,但深入不足。
我相信玩MU的大部分都是80后的兄弟,而80后的人基本可以说是玩游戏长大的一代。而游戏的本质就是它的娱乐性和互动性,从最早的单机游戏人机互动到现在的网游人人互动,可以说互动是游戏赖以生存的根本。而提供一个良好的互动平台便是运营商需要绞尽脑汁去做好的一个大前提,纵观网游历史,凡是运营商不给力的,其代理的游戏无论品牌大小与否都死于非命,比如大航海OL,无尽等。。
对于SF来说,兄弟接触的不算太多,从早期的传奇、RO、MU,热血江湖,到后来的一些泡菜边缘SF都有所尝试,可以说,唯“利”是图是其共性。这归结于商之本性,却又不得不叹其为现实。
对于传说奇迹,是因为在微博上一个朋友的引荐来到这里。初到宝地,发现清新的论坛风格令人喜爱,话说现在很多SF已经放弃了论坛管理,可以说在这点上,传说做的很到位,也很聪明。而其积分和论坛活跃性的连结更是很人性化的设置,此为SF的一大特点更是要点。没有一个良好的后台互动那么游戏平台也是残缺不全的,这就好象是商品和售后的关系,相信学经济的朋友能深刻理解。
但这里的游戏平台略有不足,我所说的不足不是指技术层面,而是游戏本质方面。
游戏中对于新人的照顾基本倚赖于老玩家本身了,无GM,无管理固然是SF公平的体现,但同时也造成了游戏内环境的一个相对不和谐。比如,新玩家练级被恶意PK,无数恶意PK,循环恶意PK,定力稍微差点的可能就会离开,当然也有另一个极端:买一身牛比会员装反杀之。但我们真的能将游戏的可持续性寄托在这类人身上吗?
其次,游戏中的活动设置单一化。可能是赖于MU本身的问题,很多活动在SF中大同小异,而活动本应是SF彰显特色的一个闪光点,但可能是出于运营方的一些客观因素,在这点上没能好好开发。我所说的活动是基于互动前提而开展的活动,比如可以充分利用YY平台或者QT。
时间关系,不多说了,只是一些很外行的看法。主要是因为看到很多人说传说寿命不长,出来为爱MU喜欢传说的朋友打个气,仅此而已。 |
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